XII seminário de investigação em educação matemática
Seminário de Investigação em Educação Matemática
2001
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Os museus são fortes pilares do conhecimento moderno mas,
por diversos motivos, nem todos são apelativos nem comunicam como
deveriam, resultando numa passagem de conhecimento que nem sempre
alcança os públicos que era suposto. Nesta nova era digital, chamada de
Industria 4.0., todos somos utilizadores, seja de um serviço ou de
aplicações e em qualquer das situações o utilizador espera uma
experiência personalizada. Este artigo faz parte de uma investigação de
doutoramento em design que pretende estudar a comunicação e o
envolvimento do público com os museus, em particular com o Palácio-
Museu da Pena (localizado em portugal. na região de Sintra) analisando
as possibilidades que o Service Design pode oferecer (gestão,
comunicação, organização do espaço, interactividade). Nesse contexto,
este artigo tem por base numa revisão de literatura e lança a questão
relevante a esta investigação, tece argumentos sobre qual a sua
pertinência, bem como sobre a delimitação do objecto de estudo da
mesma. Além disso, formula a hipótese e aborda algumas metodologias e
métodos que parecem ser propícios à investigação.
Assim, esperamos que os resultados desta investigação sejam um
contributo para o conhecimento e definição os sistemas de service design
que melhorem a ligação dos museus com os visitantes e que se tornem
centros de conhecimento na sua experiência global. Para isso,
pretendemos fazer uma revisão da literatura sólida sobre a temática, da
qual este artigo representa uma pequena parte desse estudo. Também é
objectivo estudar metodologias que aportem a fusão da prática com o
meio cientifico e académico. A razão pela qual pretendemos usar o
Palácio da Pena como um estudo de caso está relacionada com o acesso
privilegiado a informação necessária ao sucesso desta investigação, bem
como às instalações e públicos da instituição.
Este artigo apresenta alguns caminhos possíveis para a
elaboração de conceitos teóricos que permitam repensar aspectos
problemáticos da comunicação visual na prevenção em saúde ligada a
Aids/HIV e DST´S, por meio da participação do profissional de design na
elaboração de ações de prevenção desde a sua concepção até a arte
finalização.
A partir dessa problematização, é proposta uma reflexão no sentido de
formular alternativas de comunicação para prevenção e controle da
epidemia de HIV/Aids que estejam em melhor consonância com as atuais
demandas de saúde decorrentes das mudanças sociais e das descobertas
cientificas ligadas ao vírus, no sentido de promover uma melhor resposta
preventiva por parte da população.
Somos rodeados por arquitetura mas nem sempre a vivemos da melhor forma, nem sempre sabemos tirar o melhor partido do que nos rodeia e nem sempre o que nos rodeia é o melhor para nós nem o que nos faz mais felizes. Esta realidade é ainda maior para indivíduos portadores de deficiência. Nota-se, hoje em dia, uma crescente preocupação para que as casas, e não só os espaços comerciais e públicos, sejam acessíveis a todas as pessoas. Pensando nisto, muitos profissionais da área da Arquitectura, Engenharia e Design de Interiores, desenvolvem os seus projetos levando em conta o design universal ou inclusivo. Os princípios deste design não são exclusivos às pessoas portadoras de deficiência, a aplicação dos mesmos pode garantir, por exemplo, que uma mesma pessoa resida na mesma casa dos 0 aos 80 anos. As necessidades mudam ao longo da nossa vida. Uma casa inclusiva é por isso uma casa para toda a vida.
ABSTRACT: This paper reflects part of a broader investigation on the
development of methodologies to identify, value and manage design
capabilities in order to create a sustainable competitive advantage. With
the automotive industry and smaller supplier Portuguese companies as
background, this paper explores the resource-based view theory (RBV)
and the dynamic capabilities theory as a theoretical construct for a
further development of research tools.
In the automotive industry, OEM (Original Equipment Manufacturers)
continue to control the overall design of the vehicle, as part of the ability
to manage the offer portfolio and brand communication. However, the
industry have been moving towards an increasing participation of smaller
suppliers in product development processes, pushed towards capabilities’
development as a requirement to continue competitive in the OEM’s
suppliers network.
The role of design and design management capabilities have been
explored as strategic resources or core competencies. However, Design is
not typically found in smaller supplier firms as resource (as opposed to
Design studios in larger companies) but found as a process in resourcecapability
combinations, establishing the need for a new research
approach. Therefore, the RBV is a tool to value the design process as a
sustained competitive advantage. The RBV conceptualizes a framework
to determine or identify the strategic resources available or needed
within a company. At these lenses, the basis for a sustainable competitive
advantage lies in the application of the bundle of valuable resources
identified and at the firm's disposal and the combinations with its
capabilities
Uma vez que se consideram bens intelectuais, todas as criações de espírito humano, o design como área de actividade intelectual, pode encontrar protecção para as suas obras na legislação da Propriedade Intelectual. A Propriedade Intelectual consiste nos direitos legais que resultam da actividade intelectual, nas áreas literárias, artísticas e científicas. É constituída pela Propriedade Industrial, cujos objectos de protecção são as invenções, as criações estéticas e os sinais distintivos de produtos ou serviços e empresas no mercado e, pelo Direito de Autor que visa a protecção de criações do espírito humano, sejam estas, literárias, artísticas ou científicas.
The achievement of a desired level of bituminous mixtures’ performance is an important issue to increase the durability of pavements and to reduce maintenance costs as well as its impacts. A decisive stage is the mixture design process, in particular the choice of bitumen content to be used. This parameter can affect all the major performance properties of the mixtures. In Portugal, the Marshall method is used for bituminous mixtures design. This is an empirical method which has some drawbacks in the design of non-traditional mixtures as well as some limitations to represent in-service conditions (for example the compaction of the mixtures). Many countries have been using a volumetric design method to overcome these drawbacks. The adoption of a more efficient design methodology can improve the durability of pavements, leading to important costs saving and environmental impact reduction throughout the pavement’s life cycle. However, there is a great experience with the use of the current mix design methods and the mixture’s in-service performance is thought to be generally adequate in most cases. Therefore, the compositions obtained with the current methods are regarded as a reference in the analysis of the volumetric design method. In this project a Portuguese typical dense graded bituminous mixture used in base and binder layers as well as a Stone Mastic Asphalt (SMA) mixture were formulated by the Marshall method and by the volumetric design method. The mixture’s volumetric properties were evaluated and compared with threshold values from available standards and other specifications. The results of the design processes are compared regarding the volumetric properties of the mixtures.
O presente relatório tem como intenção relatar o percurso académico da aluna
Inês Figueiredo. Pretende igualmente descrever a experiência profissional
durante o estágio na empresa Diniz & Cruz.
Este processo designa-se estágio curricular e foi iniciado em fevereiro de
2019. Trabalho ligado à alfaiataria que pretende analisar a alfaiataria de mulher e
assim contribuir para a conclusão do Mestrado em Design do Vestuário e Têxtil, na
Escola Superior de Artes Aplicadas de Castelo Branco.
Ao longo do relatório é apresentado todo o percurso de pesquisa e trabalho
desenvolvido pela mestranda, bem como os objetivos definidos, desenvolvimento
e conclusões, e explicado o motivo da escolha e vontade de conhecer e aprender
sobre o mundo da alfaiataria.
O tema alfaiataria tem acompanhado a mestranda, ao longo dos anos.
Contudo, a vontade de fazer um estágio curricular sempre se manifestou ao
longo do percurso académico. Com a conclusão do Curso Profissional de Design de
Moda Técnico, seguido deeEstágio, os anos de licenciatura em Design de Moda
Têxtil e a passagem pelo curso de Diseño de Moda, em Espanha, pelo programa
Erasmus+, a aluna ganhou conhecimentos que sempre quis colocar em prática e
aprender com profissionais na área da moda, e assim poder trabalhar de perto
com designers, alfaiates, modelistas, costureiras e todos aqueles que completam
o mundo da moda. Esta vontade foi sempre ampliando com a criação de coleções
nas unidades curriculares e todo o seu processo, desde pesquisa de tendências,
criação de moodboards, planificação de coleção, escolha de temas, cores e tecidos,
passando pela modelagem, confeção e por último a apresentação dos trabalhos.
Tudo isto é uma inspiração para trabalhar com criadores de moda e ser
designer de moda.
O design evoluiu para uma disciplina abrangente, as suas áreas centrais (comunicação, produto, espaços, web, serviço) são uma fracção do seu amplo resultado que se expandiu para campos especializados de conhecimento. O processo criativo depende muito de conhecimentos cognitivos previamente adquiridos (valores sócioculturais e morais). Isto tem normalmente origem num contexto cultural, que proporciona manifestações visuais, sonoras e cinestésicas, exigindo interpretações e compreensão tanto do designer como do utilizador final. A educação em design teve de se adaptar e evoluir em conformidade, aplicando metodologias e englobando uma abordagem transdisciplinar envolvendo investigação, arte, materiais, tecnologia, processos e interacções humanas no desenvolvimento de soluções de design, enfatizando a compreensão sobre a produção. A cultura global e as expressões culturais criaram uma necessidade nas escolas de design de fomentar a compreensão, encorajando os estudantes a colocar questões e a desenvolver a consciência de amplas manifestações de design, abordando assim uma variedade de temas sem prejuízo das crenças individuais. Esta aprendizagem e partilha de experiências pode produzir resultados significativos, considerando que a civilização é influenciada por interacções culturais, no que diz respeito a utilizadores e produtos/serviços. Estes são avaliados como bons/muitos e belos/bastantes, dependendo de antecedentes culturais específicos e interpretações distintas. A inconsciência cultural impede os indivíduos de desenvolverem um pensamento criativo e, consequentemente, soluções inovadoras. A questão apresenta-se, como encorajar a criatividade entre os estudantes de design, muitos inconscientes do seu passado cultural, superando assim o medo do fracasso, desenvolvendo a curiosidade, aplicando metodologias de investigação, e envolvendo-se em discussões que fomentam uma atitude atenta ao design.
Trabalho de Projeto apresentado à Escola Superior de Artes Aplicadas, do Instituto Politécnico de
Castelo Branco, em associação com a Faculdade de Arquitectura, da Universidade Técnica de
Lisboa para cumprimento dos requisitos necessários à obtenção do grau de Mestre em Design
Gráfico.
A presente reflexão centra-se nas décadas em que se deu a transição do design baseado na composição tipográfica em metal para o design baseado nos processos digitais (1950 a 1980). Sustentado em investigação bibliográfica, em testemunhos privilegiados e na observação directa de objectos impressos da época, este estudo revela que se tratou de um período tecnologicamente bastante rico, em que os processos não estavam completamente estabilizados (porque em constante mudança). Tal facto reflectia-se, por vezes, em oscilações na qualidade dos impressos e em condicionantes para o trabalho do designer. Não obstante tais condicionantes, esta foi a época em que a profissão de designer gráfico se afirmou e adquiriu os contornos actuais. Para se perceber melhor alguns aspectos, o trabalho de Sebastião Rodrigues serviu para ilustrar o processo de design deste período.
Strawberry tree (Arbutus unedo L.) displays potential to be successfully businesslike cultured in several regions of Portugal and southern Europe, where it is well adapted to climate and soils. In Portugal, this species has been used by local populations for fruit consumption and spirit production, but remains largely a neglected crop. It has different possible commercial uses, since processed and fresh fruit production to ornamental, pharmaceutical and chemical applications, due to the phenolic acids and terpenoid compounds with strong antioxidant activity, vitamin C and tannin content. In addition, due to its pioneer status, it is valuable for land recovery and desertification avoidance, besides being fire resistant. Currently, the demand for improved plants has strongly increased. Under the project ARBUTUS (PTDC/AGR-FOR/3746/2012, Arbutus unedo plants and products quality improvement for the agro-forestry sector) 30 trees were selected, in 15 natural populations distributed throughout the country. The stands were ecologically characterized locally, using bioclimatology, lithology, topography, soil type, vegetation and wildfires records, as biophysical units. The data processed was the digital elevation model (DEM), the soil maps, the annual burnt areas since 1975, and the phytosociological and biogeographical maps. In parallel, the climatological data were collected (1981-2010) from various weather stations and bioclimatological indices maps, constructed by Monteiro-Henriques (2010), in order to calculate bioclimatic indices, using geostatistical tools. An exploratory multivariate statistical approach was performed with the collected information: principal component analysis (PCA) and hierarchical cluster analysis (HCA). The obtained information will be used for the provenance regions design in order to select plus trees and for tree species genetic improvement purposes, besides forest tree conservation programs design.
O presente artigo surge de um estudo de caráter exploratório,
que visa a colaboração (interseção) do design com o artesanato de
cestaria em palha, tendo como foco a identidade cultural local. A
metodologia adotada é mista, não interventiva e interventiva. Tem como
objetivo relatar o estudo e as conclusões retiradas, assim como reforçar a
importância da preservação cultural e da identidade local.
O artigo começa por evidenciar a perda de um património cultural com o
desaparecimento das técnicas tradicionais de produção artesanal. Em
seguida procurou-se delimitar os conceitos de identidade cultural e de
sustentabilidade cultural. Recorreu-se a dois casos de estudo ilustravos
da interseção do design com o artesanato, tendo como foco o reforço da
identidade cultural e visibilidade local. Seguidamente é descrita a
experiência prática realizada com base nas conclusões das entrevistas
efetuadas. No final do artigo conclui-se que: o design pode contribuir para
a sustentabilidade cultural do artesanato em palha; uma estratégia de
apoio ao artesanato com base na identidade local, poderá ser mais eficaz
se envolver outros atores locais; a colaboração do design com o
artesanato não tem que passar obrigatoriamente pela criação de novos
produtos.
O presente relatório é o resultado do desenvolvimento de um projeto de identidade visual e estratégia de comunicação no âmbito da Unidade Curricular de Projeto em Design de Comunicação e Produção Audiovisual, como forma de demonstrar alguns dos conhecimentos adquiridos ao longo da licenciatura.
A problemática em estudo é a implementação da empresa Do You, que disponibiliza serviços no âmbito do design de comunicação.
O seguinte trabalho dedicou-se a uma forte pesquisa e estudo de mercado, levando posteriormente à criação de uma identidade visual corporativa e definição de uma estratégia de comunicação viável.
O ponto fundamental deste trabalho é posicionar e introduzir a marca no mercado, com o auxílio de técnicas e estratégias do campo do design.
Higher education institutions have a responsibility to contribute to a more sustainable development. However, this contribution hasn’t always been consequential, especially when the focus is more on the construction of mere tools for sustainability, than on the process of internal transformation. That is, on the development of a true training for sustainability, consequently for a curriculum more oriented towards sustainability and with valid contributions for sustainable development, namely in the regions where they are based. On the other hand, ecodesign analysis tools, namely checklists, have been used successfully in companies, but also in education, and have made an important contribution to sustainability, fundamentally in
the environmental and economic dimensions. Consolidated experiences in these areas have shown that employing these tools implies a contextualization of their use, in the case of their application in a teaching context, among students, or in a business environment, among professionals. It depends on the social,
economic, and business context of the region or country, but, in the specific case of an application in education, it also depends on the type of subjects and the teaching and learning methods. In addition, the usefulness of the checklists is observed in various contexts of everyday life, but also in the professional environment
and in teaching, as it is a tool that can help teachers and students to guide projects towards
the final objectives, also valuing the process of getting there. The present study emerged from an investigation
carried out within the scope of sus- tainability in communication design projects,
involving several curricular units of a communication design course. Its final objective is
to formulate a proposal for the application of
sustainability to education and professional
practice in this field of design. The main
intention is to encourage design practices that
consider aspects of environmental, social and
economic sustainability, consolidating the
training of students for a more sustainable
development.
At the methodological level, the study was
grouped into four phases of action. In the
first phase, the state of the art was analysed,
the most appropriate method was chosen
– an Ecodesign Checklist – and developed
to evaluate communication design projects
and to introduce improvements in products
sustainability and design projects.
Three curricular units from the third year
of the Communication Design bachelor’s
degree were selected, which allowed to carry
out the communication design project (Communication
Design IV subject), create ecodesign
strategies (Sustainable Design subject)
and plan their graphic production (Graphic
Production I subject). Within this context
a packaging and labelling design problem
was defined as the project to be carried out
evolving the subjects, having in mind the region where the school is located. To
this end, an Ecodesign Checklist for Packaging
and Labelling was developed, which allowed
the design aspects for sustainability to be
articulated between the three curricular units.
In a second methodological phase, the Packaging
and Labelling Ecodesign Checklist, was implemented
and a first assessment study was
carried out, regarding the potential contributions
to the main aspects of sustainable
development and to the training and curriculum
of students involved. In addition
to put in practice the Packaging and Labelling
Ecodesign Checklist, surveys were also carried
out with the involved students, in order to
assess the impact of using the method on
their curricular training and on their design
practices.
It is expected that in a third phase, this study
can be applied to other subjects of the Communication
Design degree and in a fourth
phase to be extended to professional practice.reflections obtained in the first two methodological
phases of this investigation, evaluating
the importance of conducting the inquiry into
a more holistic perspective, which includes
a curriculum and training for sustainability,
transposing the limits of the design project or
of the designed products. It is also presented
here the study contributions evaluation, specifically
the Ecodesign Checklist for Packaging and
Labelling, for the “Sustainable Development
Goals - 2030” in Portugal and in the region
where the higher education institution is located,
highlighting the aspects considered as
fundamental, and within the reach of design
and communication designers.
The first presented results are exploratory, as
the intention is to develop the study by comparing
results on a continuous basis. The evaluation
of the Packaging and Labelling Ecodesign
Checklist was carried out considering the academic
universe in which it was implemented
and intends to establish improvement parameters
for its use. These parameters include the
ease of use of the Checklist; the achievement
of ecodesign objectives and of social and economic
sustainability; and the contribution to
students' training in the scope of sustainability.
Some of the criteria initially defined for this
study, specifically criteria related to collaborative
practices applied to the field of design,
were conditioned by the constraints of social
confinement. However, it is expected to apply
and test these criteria in the next round of the
Ecodesign Checklist implementation.
This article presents the first analyses and
importance that this area of design has in
Relatório de Estágio curricular apresentado à Escola Superior de Artes Aplicadas do Instituto Politécnico de Castelo Branco para cumprimento dos requisitos necessários à finalização do Curso Técnico Superior Profissional de Comunicação Audiovisual
Relatório do projeto apresentado à Escola Superior de Artes Aplicadas do Instituto Politécnico de Castelo Branco e à Faculdade de Arquitetura da Universidade de Lisboa para obtenção do grau de Mestre em Design Gráfico
O trabalho remoto tornou-se um modo de trabalho impositivo para alguns profissionais, após o início da pandemia da COVID-19 em 2020, nas organizações sem a devida cultura de home office. Este cenário propiciou o desenvolvimento deste artigo, que tem como objetivo apresentar a importância da imersão no problema dentro do processo de design, utilizando como objeto a problemática do colaborador super conectado e o seu direito à desconexão. Para isso, foi realizado estudo de caso de natureza exploratória, utilizando técnicas qualitativas de design para exploração dos problemas relacionados ao trabalho remoto. Os resultados permitiram observar como imergir em dados reais auxilia no correto entendimento do problema, gerando insights relevantes para as demais fases do processo de design.
Dissertação apresentada à Escola Superior de Artes Aplicadas do Instituto Politécnico de Castelo Branco para obtenção do grau de Mestre em Design de Interiores e Mobiliário
Relatório de Estágio apresentado à Escola Superior de Artes Aplicadas do Instituto Politécnico de Castelo Branco, em associação com a Faculdade de Arquitetura da Universidade de Lisboa, para cumprimento dos requisitos necessários à obtenção do grau de Mestre em Design Gráfico.
ABSTRACT : The circular economy is a new strategic concept to meet
society's needs in a more efficient and sustainable manner based in
decoupling the economic growth and welfare from the increase in the
consumption of natural resources. It implies the transition from the
traditional linear model to a more innovative and circular approach in the
development of the economy by designing new products, new services,
and new systems, supported, in most cases, by the re-thinking and
creation of new business models.
Designers and product developers have an important and crucial role to
achieve a successful and wide implementation of the concept which has
to be accepted and applied in practice by businesses along the whole
value chain and meet the current and future needs of consumers and the
society.
Currently, several methods, principles, practices, tools, training initiatives,
and many resources are being developed globally as a result of the wide
exploitation of the concept, but there is still a large gap between what is
available to companies and designers, and what is applied in practice on
product and service development.
This paper reflects part of the PhD research project under development
by the authors which is based on the promotion of the design practice
within Circular Economy. It explores the results of the review of circularity
tools available that can be used by design professionals
to systematize and guide their development process. The analysis will
support the development of a toolkit and guidelines oriented for the
practical implementation of the circular economy in the development of
innovative and efficient products and services. (Camocho, Ferreira, &
Vicente, 2018).
Contém ref. bibliográficas
O presente relatório refere-se ao estágio curricular na Bindopor e ao estudo das metodologias usadas na empresa no desenvolvimento dos projetos de sinalética.
Com este estágio pretende-se desenvolver projetos relacionados com a sinalética para tentar contribuir para uma maior coerência gráfica, assim como uma melhor definição na localização da sinalética, uma vez que nos dias de hoje é notória a falta de estudo dos fluxos de movimentação dos utilizadores.
Os objetivos gerais propostos são melhorar o fluxo de pessoas nos espaços através da sinalética e, ao mesmo tempo, mostrar a importância que o design e a coerência gráfica têm nos sistemas de sinalética.
A metodologia mais apropriada para o desenvolvimento deste estudo é a metodologia mista (intervencionista e não intervencionista) qualitativa.
Pretende-se refletir sobre o papel atual do Design de
Informação, salientando a sua importância na difusão de mensagens úteis
e utilizáveis para os indivíduos, numa Era cada vez mais caracterizada por
excesso de informação. O Designer de informação apresenta-se desta
forma, como “transformador” da informação, “tradutor” daquilo que é
real, pois tem primeiro que compreender e depois saber explicar os
fenómenos, o que supõe determinados procedimentos mentais e
técnicos. É necessário reduzir o “ruído” que invade o nosso meio
ambiente, impor a informação e fazer com que esta seja transformada
pelos indivíduos em conhecimento, através da comunicação visual. A
metodologia apresentada, incide sobre o estudo de referências, autores e
infografias, que explicam noções e princípios fundamentais, procurando
justificar porque o Design de informação se distingue de outras áreas afins
e se afirma como uma disciplina própria, sendo responsável por converter
de forma inequívoca, dados em bruto, em informação e conhecimento,
melhorando a nossa qualidade de vida, o nosso acesso ao conhecimento e
a forma como por vezes agimos no dia-a-dia.
O design permite-nos responder a um mundo em constante mudança. A pandemia teve um profundo impacto nos sectores artísticos e culturais, afectando o bem-estar global e a economia de instituições e países. O sector cultural foi obrigado a fechar portas e com essa resolução surgiram várias novas prioridades na produção artística. Enquanto algumas áreas das indústrias criativas já utilizavam tecnologias para promover a sua arte, o teatro estava até então dependente dos modelos clássicos: o público físico. Com a pandemia, os teatros foram forçados a tornar-se mais flexíveis e a implementar um conjunto de novas soluções para promover e manter vivas as suas produções na mente do seu público. Em tempo recorde, o design e os designers acompanharam esta crise cultural e desempenharam um papel activo na adaptação das formas e meios de divulgação do teatro. O designer desempenhou um papel fundamental nesta acção, não só no estabelecimento de um programa de comunicação digital coeso, mas também para diferenciar teatros e produções. O teatro não conseguiu cumprir o seu objectivo de ligação física entre actores e público, tornando-se parte dos percursos visuais de alimentação das redes sociais. Mas não é apenas a partir do palco que as histórias teatrais são feitas, pois existe uma vasta gama de conteúdos associados às produções que valem a pena ser partilhados. O presente estudo reflete sobre o impacto da pandemia na concepção cultural e divulgação de espectáculos teatrais, sugestão de olhar para a produção de conteúdos digitais numa perspectiva aberta de acesso à cultura, representada numa plataforma digital (protótipo) dedicada à conversa, pensamento e partilha de histórias teatrais e das pessoas que as fazem.
A investigação teórica e prática realizada explora uma vertente da arte pública, centrada no design participativo, que é sustentada por uma visão integrada do lugar, o qual é entendido, enquanto interacção entre diversos factores humanos, biofísicos, geográficos, económicos, políticos, sociais, culturais, históricos e ecológicos, que caracterizam e determinam, em boa parte, a vida desse mesmo lugar. Esta visão centra-se numa especificidade do lugar, designadamente, na relação entre as actividades laborais e os recursos naturais locais que se expressam no território e, consequentemente, na paisagem. Partindo da crítica literária e da experiência da autora, a metodologia utilizada é de base experimental centrando-se no desenvolvimento projectual – Interacções Artísticas com Cacela Velha. A prática artística investigada e, em particular, os métodos usados neste projecto, são de carácter aberto, envolvendo as pessoas locais na sua realização, através duma abordagem empática de design de interacção. Esta abordagem é construída na vulnerabilidade intersubjectiva, baseando-se no paradigma de ouvir e de dialogar. Os projectos artísticos materializam-se em lugares periféricos, os quais se caracterizam pela evidência de relações entre a subsistência directa da sua população e os recursos naturais locais. Daí, estas populações serem marginalizadas pela lógica da globalização hegemónica. A prática artística desenvolvida, cruzada com o design participativo, pretende expandir a ideia de lugar, para os artistas e designers, filtrada através das lentes do trabalho manual, como uma relação de subsistência corporal entre as pessoas e a terra ou o mar. O objectivo desta investigação activa visa analisar, testar e interpretar as evidências sobre a importância que o lugar, entendido nas suas múltiplas dimensões, pode ter na concepção e materialização de intervenções artísticas que trabalhem com e para as populações ou comunidades locais, ou seja, numa óptica de design de interacção participativo. Neste momento, já se encontra testada e avaliada a receptividade da população participante relativamente às características metodológicas do projecto realizado. Espera-se que os resultados desta investigação venham a confirmar que a adopção de uma perspectiva integrada do lugar que relacione as actividades laborais e as populações locais, através da interacção entre o artista e a comunidade, no âmbito do design participativo, promova a partilha de conhecimentos e vivências, criando as condições para a realização de uma forma de arte “pública” que integra os saberes de todos os agentes envolvidos.
The word ‘genderless’ carries a cultural and social burden that hasn’t bestowed upon the general audience nor some of the most spoken about brands in the world. There have been top tier designers that have dipped their toes and tried to show a world without binary gender boundaries, but the message is still not accurate. If fashion design seeks its roots in the lifestyle of the beholder, than what lifestyle are some brands representing by showcasing their genderless ideas as neutral, basic and shapeless designs? Fashion is the art through which people can express themselves, but there always seems to be a limitation. The younger generations are questioning those limitations and establishing that we can wear what we want, as long as it’s representative of the gender we feel most, or not at all. There has been a surge of the word ‘genderless’ and several well-established brands are using it to promote, of what can only be pointed out as their marketing agendas. It’s important to understand that most of these brands ha-ven’t done their homework and they haven’t talked to the people who actually go through the experience of a non-binary reality. The problematic isn’t necessarily the use of the word ‘genderless’, it’s the appropriation of the experience of people who aren’t even a part of the conversation. The present paper wants to explore how genderless seems to have become a label and a marketing move for brands and designers to try and engage with yet another audience. But also an explo-ration of how that is failing, especially when it comes to communicating and relating to the everyday experiences of people who live beyond the binary. Through contextual inquiries and personal interviews, we intent to dive into this experience of the world, with the positives and negatives, trying to sort if genderless is just a trend, or something else entirely.
Contém ref. bibliográficas
Este relatório é o resultado da frequência do estágio no Gabinete de Reabilitação do Centro Histórico de Castelo Branco, no âmbito do Mestrado em Design de Interiores, lecionado na Escola Superior de Artes Aplicadas. Face ao crescimento de admissão do design em diversas áreas e ao aumento da reabilitação em Portugal, o objetivo deste estágio foi a incorporação de componentes técnicas e estéticas do design de interiores com o campo da recuperação de espaços históricos.
Anualmente, empresas como a Interbrand anunciam um
ranking das marcas mais valiosas. Nesta análise, a empresa leva em
consideração factos como a capacidade de a marca influenciar e fidelizar
o consumidor. Neste sendo percebe-se o design como um gerador de
diferenciação e valor de marcas, por meio da gestão da idendade de
marca com foco no consumidor. Neste contexto, notam-se mudanças no
comportamento, tanto das empresas que passam a ver no design um
meio de alavancar o potencial competitivo, como no consumidor que
passa a interagir de modo diferente com as empresas e suas marcas,
assim como na atuação do design. Assim, por meio de uma pesquisa
exploratória com base em procedimentos bibliográficos, busca-se
compreender como o papel do design evoluiu junto as mudanças na
sociedade, a fim de proporcionar valor superior as empresas, por meio da
identidade de suas marcas.
O seguinte projeto tem como tema principal o Design de calçado, pois foi com base nesse tema que foi feito todo o enquadramento teórico de modo a fundamentar a criação da coleção final de calçado a que este projeto se pretende. Logo, foi realizada uma pesquisa sobre a história do calçado, os seus materiais e componentes, tipos de sapatos e saltos, a indústria do calçado em Portugal e seus principais designers, entre outros.
Este projeto consiste na criação de uma coleção cápsula de calçado feminino, estação Outono/Inverno 2016-17 para a marca Luís Onofre. A coleção, denominada de “Pure Gold” contém cinco modelos diferentes de sapatos, de modo a apelar a um público mais vasto. Todo o processo criativo foi assim demonstrado de modo a expor a evolução desde o primeiro esboço à produção do protótipo.
Na problemática que envolve os incêndios florestais nunca
ouvimos falar do papel da comunicação na prevenção e combate, excepto
para contabilizar as falhas do sistema de comunicação móvel. Mas a
comunicação não se esgota na rede de telemóvel: tem um papel
fundamental no planeamento e na acção. Acreditamos que depois das
tragédias ocorridas neste Verão existe a possibilidade de alargar o olhar
sobre este problema e introduzir elementos até agora ausentes. Assim,
estudámos a questão, falámos com diferentes agentes para poder ter
várias perspectivas sobre o assunto e elaborámos um plano que tem como
objetivo fornecer conhecimento e ferramentas às comunidades mais
expostas a catástrofes florestais, como os incêndios, tornando-se mais
resilientes. Numa primeira fase, as metodologias adoptadas foram
entrevistas para aprofundar o conhecimento sobre este tema e recolher
diferentes pontos de vista. Existem inúmeras soluções possíveis para
minimizar os danos provocados por esta catástrofe, a resolução que
procurámos passou muito mais do que pelo design, mas este é, sem
dúvida, um dos meios para atingir o fim pretendido. Este texto relata o
trabalho desenvolvido por um grupo de três designers para a construção
de um plano mais eficaz, pondo o design de comunicação a liderar parte
dos processos de intervenção.
A presente dissertação tem como base o desenvolvimento de uma melhor comunicação das empresas junto dos seus clientes, nas redes sociais e websites, utilizando o contributo do Design Gráfico para a Comunicação Digital. A mestranda para justificar este argumento, teve, como ponto de partida, um estágio no Departamento de Design na React., uma agência de design gráfico situada em Aveiro. Para além do desenvolvimento deste projeto, a mestranda realizou outros trabalhos requeridos pela mesma. A realização do estágio permitiu à mestranda adquirir novas experiências profissionais, através da inserção da mestranda no mercado de trabalho. Esta dissertação engloba três fases em que são utilizadas metodologias mistas com base qualitativa, a Fase Exploratória, a Fase Generativa e a Fase Avaliativa Na Fase Exploratória é definido o Tema, Título, Subtítulo e Tópico Investigativo. Seguidamente, foi utilizada a Revisão da Literatura, que é uma metodologia que consiste em pesquisa, análise, seleção e síntese crítica, servindo para uma recolha de informação e bibliografia. Na segunda fase, a Fase Generativa, é desenvolvida pelo argumento e pela utilização da metodologia não intervencionistas e intervencionistas com base qualitativa. O Caso de Estudos, onde se realizou uma investigação sobre metodologias de gestão em projetos de design. A metodologia de Estudo de Caso, que auxiliou para fazer uma recolha e exploração de projetos desenvolvidos pela agência. E por último, a Investigação Ativa, onde foram incluídos os projetos realizados para argumentar esta dissertação e todos os outros trabalhos elaborados no decorrer do estágio, onde a mestranda conseguiu aplicar o seu conhecimento nesta área. A terceira e última fase, a Fase Avaliativa, consiste na avaliação do projeto. O resultado desta dissertação foi positivo, uma vez que conseguiu contribuir para uma melhor divulgação da agência e dos seus clientes, através de uma comunicação mais coerente e apelativa.
Abstract : In this paper we explore a conceptual framework based on
three lines of thinking/work from Patrick Cohendet
(Underground/Middleground/Upperground), Ray Oldenburg (The Great
Good Place), and Fred Garneti (Heutagogy or Self-determined Learning).
To demonstrate the relevance and feasibility of our proposed concept, we
review the key factors and definitions of these authors and their
work. Although not a theoretical framework, the present
paper aims to help us map a part of our research work within the context
of the Doctoral Programme in Design at IADE / Universidade Europeia,
which triangulates Coworking, Design Learning, and Heutagogy or selfdetermined
modes of learning. Ultimately, the aim is to generate
new evidence on how such a model of Coworking Design Learning can
benefit and betier suit contemporary Design learners.
O presente artigo traz uma abordagem histó-rica a respeito da ética em pesquisas científi-cas. A reflexão aqui proposta surge como um breve apanhado de rico conteúdo coletado e organizado por meio da revisão narrativa da literatura. Para tal, tomou-se como referência a consulta de livros, artigos e trabalhos aca-dêmicos. Objetivou-se construir uma linha do tempo ao redor do tema. Desta forma, pretendeu-se resgatar parte da história e da consolidação da ética em pesquisa, fato que promoveu uma mudança significativa de va-lores e estruturação dos trabalhos ao longo dos anos. Contudo, buscou-se fortalecer a importância da conduta da ética na prática de pesquisas científicas em todas as áreas do conhecimento, com enfoque especial no campo do design brasileiro
Design de interiores
This article results from the analysis of the results of the Project for the Promotion and Valorization of the International Tagus Natural Park (PNTI), developed from the management model of the National Network of Protected Areas and implemented in 2017 from the pilot project for the collaborative management of the PNTI, involving multiple organizations of the territory. The aim was to develop a communication strategy appropriate to the PNTI and its territories, and it was found in the communication design discipline a strategic tool for the development of means and supports that could promote the dissemination, promotion and valorization of the territory, in harmony with the fundamental principles of nature conservation and biodiversity.
O presente projeto é o culminar dos conhecimentos adquiridos ao longo dos três
anos de Licenciatura em Design de Comunicação e Audiovisual. Tem como principal
objetivo o estudo e a conceção de uma nova estratégia de comunicação para o
Município de Gouveia, em particular no que toca ao design de informação e sinalética,
com o intuito de contribuir para o seu desenvolvimento urbano e turístico. A estratégia
vigente desdobra-se em duas fases que se complementam. Uma primeira fase passa
pela atualização e modernização do Roteiro Urbano de Gouveia (já existente no
Município), que liga vários pontos de interesse patrimoniais, culturais e religiosos. A
segunda fase tem como objetivo reformular os suportes de comunicação dos
transportes urbanos da cidade de Gouveia, de modo a facilitar a sua perceção e
compreensão e com a finalidade de tornar mais simples a sua utilização. Este objetivo
procura também atualizar os meios de comunicação já existentes e torná-los acessíveis
para diversas faixas etárias, residentes e turistas.
Este projeto, apesar de idealizado como um todo, está dividido em várias fases que
seguem uma linha de raciocínio. O projeto parte da identificação das necessidades de
comunicação do município e análise dos seus suportes de comunicação atuais, através
de observação documental e direta. Tem seguimento com uma fase de
desenvolvimento teórico aprofundada sobre áreas de estudo pertinentes. Prossegue
com a pesquisa, análise e compreensão de diferentes casos de estudo, refletindo sobre
projetos semelhantes, permitindo conclusões que possam auxiliar na obtenção de
resultados que dêem resposta aos objetivos definidos para este projeto.
O desenvolvimento dos suportes de comunicação é feito de acordo com a identidade
visual e corporativa do Município de Gouveia, mantendo assim a coerência entre os
diversos suportes.
A inovação de produto consiste no melhoramento significativo
de bens ou serviços em suas particularidades funcionais ou de usabilidade.
Na área do design é essencial observar e identificar problemas nas
relações sistêmicas entre usuário-produto-meio a fim de adquirir soluções
em projeto e melhorias na qualidade de produto, com a finalidade de
proporcionar melhor qualidade de vida. O presente estudo aborda a
importância da inovação e do design ergonômico de produto na aplicação
de um artefato, um apoio plantar, que visa auxiliar o retorno venoso nos
membros inferiores, identificando através de informações provindas de
respostas de questionários quanto percepções dos usuários durante o uso
dos artefatos, junto ao estudo das dimensões de qualidade do produto na
finalidade de desenvolver um apoio plantar de movimentação ativa que
atenda às necessidades sugeridas.
http://issuu.com/maria_manso/docs/bess-sb13-paper-01-revised?workerAddress=ec2-23-22-93-32.compute-1.amazonaws.com
Projeto apresentado à Escola Superior de Artes Aplicadas do Instituto Politécnico de Castelo Branco em associação com a Faculdade de Arquitetura da Universidade de Lisboa, para cumprimento dos requisitos necessários à obtenção do Grau de Mestre em Design Gráfico.
O artigo faz uma reflexão sobre a possibilidade de os diagramas facilitarem a construção e análise de sistemas de identidade Visual e está enquadrado numa investigação em doutoramento sobre a temática. Sintetiza uma combinação da crítica da literatura especializada e dos casos de estudos realizados, na observação da prática profissional, que serviram para a construção de um modelo, apoiado nas linguagens de síntese, que pretende clarificar os constituintes dos sistemas referidos, aumentando o poder de decisão sobre o projecto de design nesse contexto. Apresenta também, um resumo de alguns dos resultados da aplicação prática desse modelo, mostrando a capacidade que os diagramas podem ter na simplificação do processo de design da Linguagem Visual das Marcas.
Esta dissertação foi conduzida com a intenção de averiguar o interesse, junto dos
profissionais da área, sobre a discussão de práticas de sistematização de análises
introdutórias na introdução de um projeto de Design de comunicação. A discussão
permitiu gerar um contributo no reconhecimento das práticas existentes - delimitadas
no espaço e tempo - na abordagem ao início do projeto em contexto profissional.
No decorrer da investigação, aplicou-se a metodologia quasi-experimental mista
por se referir a um método experimental de análise e interpretação de informação. A
recolha e análise dessa informação foi conduzida numa abordagem qualitativa
fenomenológica, com o intuito de estudar um “fenómeno” particular na gestão de
projeto de Design de comunicação.
A aplicação do método investigativo, conduziu o estudo à revisão de literatura,
preparação para a recolha de dados, processamento dos resultados, discussão e
conclusões.
A investigação mostrou existir, na maioria dos entrevistados, um interesse por
práticas de sistematização com a salvaguarda de que essa não impeça ou obstrua a
riqueza do trabalho produzido. Transpareceu ainda não existir uma visão clara sobre
o significado de “diagnóstico”, tendo cada entrevistado, apontado a sua interpretação.
A maioria das empresas, que colaboraram neste estudo, demonstrou interesse em
discutir modelos de sistematização que possam conduzir a um maior esclarecimento
das práticas de condução de projeto, particularmente, por considerarem que as
práticas diárias e rotinas estabelecidas, dificultam a inserção de novos membros nas
equipas de trabalho.
O presente documento representa a reta final do que foi o trabalho desenvolvido no decorrer nestes anos de formação, enquanto alunos da Licenciatura de Design de Comunicação e Audiovisual no decorrer do triénio 2017/2020, somado de um ano mais onde continuamos a trabalhar, mas já num contexto mais distanciado do dia-a-dia da instituição.
O trabalho desenvolvido no âmbito da UC Projeto DCA, que este documento retrata, foi desenvolvido na sequência do desafio colocado pelo nosso primeiro orientador, José Silva, em resposta à proposta inicial por nós apresentada, que por diversas inviabilidades não pode ser concretizada.
Assim procurou-se manter a essência do potencial de desenvolvimento comunicacional do projeto, direcionando de forma a ir de encontro às necessidades do grupo Rethink, mais concretamente na forma do desenvolvimento da estratégia de comunicação para um dos eventos conceptualizados pelo grupo com vista a ser implementado num futuro próximo.
O desenvolvimento deste projeto vai assentar fundamentalmente na criação de uma linguagem comunicacional para o Encontro de Investigação de Design de comunicação para o Território, e assim, cabe-nos enquanto equipa de comunicação dar a este evento a sua foz, procurando caracterizá-lo de forma dinâmica e distintiva com vista a cativar do seu público-alvo a ponto de merecer a sua comparência/participação. Numa outra nota, e dados os transtornos causados pela pandemia, é preciso notar que este projeto vai procurar não enfatizar em demasia na criação de elementos concretos para o evento, mas sim servir como um manual para o evento, mantendo a utilidade num futuro em que a execução deste projeto seja viável, para que futuras organizações possam utilizar o trabalho desenvolvido para agilizar o processo de implementação, com linhas claras a seguir, independentemente das condições em que este poderá ou não vir a ser realizado seja online, presencial, ou até misto.
Iniciamos o projeto com uma profunda pesquisa em que procuramos eventos similares que se enquadrem nos mesmos padrões e público-alvo, de onde procuramos filtrar soluções que nos permitam salientar as potencialidades da nossa marca e que nos sirvam de ferramenta de alavancagem para potenciais estratégias de comunicação.
A gerência de uma marca de luxo é complexa e exige uma comunicação consistente e coerente ao longo do tempo. As marcas que participam desse setor da economia desenvolvem uma proposta que vai além da oferta produtos de qualidade, de alto desempenho e de autenticidade: implica na sintonia entre valor de marca e de vida do potencial cliente. Para a consolidação e manutenção de uma marca de luxo, as empresas precisam de ações estratégicas que as diferenciem criando o reconhecimento de uma identidade única na mente do consumidor. Este artigo analisa os elementos através dos quais as marcas de luxo se expressam e se comunicam para criar e manter esse reconhecimento. Metodologicamente, utiliza-se de pesquisa exploratória e descritiva através da técnica de levantamento bibliográfico e a observação direta. Deste ponto de partida, são abordados assuntos como a marca e as suas expressões, procurando identificar e compreender os seus elementos de expressão e expor a participação do Design Gráfico através das ações de luxury branding.
As marcas fazem parte do quotidiano da sociedade contemporânea, promovendo
comportamentos e mediando a relação entre pessoas e grupos. São esses elementos
que geram conhecimento ao nosso redor, para que todos possamos nos conectar
uns com os outros. A Gestão do Design tem o importante papel de articular pessoas,
departamentos, de alinhar estratégias, optimizar métodos, processos e decisões para
incrementar a qualidade dos produtos/serviços e o valor de marca. No âmbito desta
investigação pretende-se estudar o contributo do Design para a eficácia e melhoria
da comunicação empresarial, nomeadamente pela sua gestão e alinhamento com os
objetivos organizacionais.
O processo investigativo foi desenvolvido em contexto de estágio ao longo de seis
meses, na associação ITGA -International Tobacco Growers Association, pela realização
de projetos ao nível do Branding e Identidade Visual Corporativa ou de Marca, Design
Editorial e interface para Web Design.
A investigação baseia-se numa metodologia mista, combinando métodos
intervencionistas e não-intervencionistas. A componente não intervencionista visa o
enquadramento teórico e a explanação de conceitos na esfera do Gestão de Design.
Relativamente à investigação ativa, esta consistiu na realização de estudo de caso de
tipo exploratório, correspondendo aos projetos elaborados em contexto de estágio.
Com este trabalho investigativo foi possível constatar o modo como a Gestão do
Design é relevante para a integração do Design na empresa e para a competitividade
organizacional, especificamente em termos de qualidade e desenvolvimento de novos
produtos, suportes de comunicação e da própria proposição de valor.
A experiência de estágio serviu como um agregador de conhecimento e permitiu
aplicar métodos de Gestão do Design com sentido estratégico, correlacionando-os com
a revisão da literatura.
A introdução do departamento de Design na associação gerou benefícios ao nível
da qualidade e eficácia da comunicação institucional, na sua gestão. Além disso, o novo
departamento de Design permitiu reduzir os custos com a comunicação e rentabilizar
o investimento
ABSTRACT :
Our research explores new perspectives of food design through a multidisciplinary and collaborative process that interprets the concept of conviviality by providing an experience of interaction with food focusingon narrative and evocative components that become tools of territorial valorization, of resources and know-how.
Many designers investigated food design topic by attributing a esthetic and formal values and critical and speculative elements to the food. The work aims to explore the expressive and functional levels of food, implementing its “emotional features” and consolidating the connection between senses and behaviour. The main results obtained are the development and test of narrative and taste tools, generated by the collaboration with a starry chef and users, to create a dining experience linked with territorial identities and memories, exploring new interactions.
O presente relatório inserido na área de Design Moda, nasce da vontade da mestranda de explorar a moda de autor, numa vertente teórico-prática.
Isto deve-se ao facto de ser notado pela mestranda que, durante o seu percurso académico, primeiramente na licenciatura em Lisboa e, presentemente, no mestrado em Castelo Branco, o ensino prepara os alunos para processos de criação muito metódicos, mas sem nunca se perceber se no panorama real acontece da mesma forma, e se a ponte entre design e criatividade é feita de igual maneira.
Assim, a proposta de estágio num atelier, neste caso Dino Alves Atelier, serve para perceber como alguém, neste caso, Dino Alves, cuja formação nada teve a ver com Design Moda, se torna num dos nomes referência do Design Português; quão diferente é a sua metodologia relativamente às que são ensinadas a nível académico; como a ligação entre moda e arte continua a localizar-se numa fronteira tão ténue, mas ainda assim gera tantas controvérsias devido ao facto de ser também design.
Para dar resposta aos objetivos é necessário uma contextualização e definição de conceitos, tais como arte, comunicação, moda, performance. Um cruzamento entre estas noções é necessário para perceber em que ponto nos encontramos, e confrontando esses paralelismos com a realidade vivenciada no atelier, se a hipótese de eliminar as barreiras entre arte e design – tratando o produto/espectáculo de moda como forma de arte, enquanto elo de ligação à mensagem do autor – é viável para o aumento da credibilidade da marca moda no seu mercado.
O presente projeto insere-se no âmbito do curso de mestrado em Design Gráfico da Escola Superior de Artes Aplicadas do Instituto Politécnico de Castelo Branco, em associação com a Faculdade de Arquitetura da Universidade de Lisboa, com foco no design de comunicação.
Foi aplicada uma metodologia mista, não-intervencionista (observação e pes-quisa) e intervencionista (investigação ativa). A metodologia não intervencionista consistiu na revisão da literatura, enquanto a investigação intervencionista provém do caso de estudo exploratório, concretamente, um estágio.
Esta proposta de desenvolvimento de investigação centrada no design de comu-nicação visa alcançar dois objetivos: Primeiramente a simplificação na transmissão de informação relativa à economia circular, enquanto método de gestão de recursos, servindo tanto empresas como empresários, mas também o público em geral no co-nhecimento do processo e modo de aplicação nas suas vidas pessoais, contribuindo para um melhor controlo de recursos e uma redução de resíduos no meio ambiente.
Em segundo lugar pretendeu-se comunicar o Laboratório Colaborativo Idanha FoodLab/Food4Sustainability de forma diferenciada no contexto da investigação agroalimentar, através do desenvolvimento de um sistema de identidade visual e múltiplos suportes.
Espera-se, com os resultados obtidos, contribuir para a melhoria da transmissão de conceitos complexos e da comunicação científica, relevando o papel do design gráfico na definição da identidade visual e estratégias de comunicação no setor agro-alimentar, em específico na economia circular.
Relatório de Estágio apresentado à Escola Superior de Artes Aplicadas do Instituto Politécnico de
Castelo Branco e Faculdade de Arquitectura da Universidade Técnica de Lisboa para
cumprimento dos requisitos necessários à obtenção do grau de Mestre em Design do Vestuário e
Têxtil.
O presente relatório surge como uma apresentação do trabalho da mestranda inserido numa marca de acessórios de moda. O estágio curricular com inicio a 4 de Novembro de 2015 e conclusão a 31 de Maio de 2016, contribuiu portanto para a conclusão do Curso De Mestrado em Vestuário e Têxtil na Escola Superior de Artes Aplicadas em Castelo Branco/IPCB em conjunto com a Faculdade de Arquitetura da Universidade de Lisboa.
O estágio visou aplicar conhecimentos adquiridos ao longo do curso, como propôs novos desafios, ambientes de trabalho, discussão de ideias e conceitos, e mais importante, a experiência de trabalhar para clientes reais, noções de orçamentos, e gestão de tempo. Assim como foi determinante a experiência ganha ao realizar diferentes tarefas fora e dentro do espaço de atelier, tudo isto numa área em relação aos acessórios de senhora, neste caso malas, e o impacto que causam no contexto de moda atual, assim como a forte vertente têxtil da marca.
O presente relatório consta do trabalho desenvolvido em contexto de estágio, desafios superados, dificuldades encontradas, e objetivos atingidos com sucesso. A mestranda apresenta também no presente relatório as tarefas que lhe foram atribuídas dentro da marca, em relação á criação, ilustração, etapas de execução de tarefas, assim como reflexões acerca de diversos temas relacionados com o estágio em si.
Além do estágio, a mestranda foi desafiada a desenvolver uma coleção de malas para a marca, com o objetivo de apresentar uma abordagem sua da marca. Como poderia propor novos modelos, aliando a sua criatividade e sentido de estética às próprias características que representam Teresa Gameiro. Dessa forma conseguindo aplicar os conhecimentos adquiridos durante o estágio, e acrescentando valor á própria marca apostando numa nova abordagem.
A pandemia forçou a mudança, levantando questões sobre modelos de design, modelos de business, incentivos e educação comunitária. A urgência das medidas de contenção redefiniu o rol da saúde e destacou o rol do Design, que está envolvido em situações de emergência, na concepção do universo dos dispositivos de protecção, intervindo com metodologias de Design Centrado no Homem, propondo estratégias partilhadas que traduzem o conhecimento e a experiência da investigação mais avançada em produtos. O artigo recolhe os resultados obtidos com a elaboração do projecto de investigação financiado pela Região da Campânia, “Smart&Safe”. Design para novos equipamentos de protecção pessoal” submetido ao edital para aquisição de serviços de investigação e desenvolvimento para a luta contra o Covid-19. A investigação constitui um estudo substancial dos problemas relacionados com as emergências sanitárias e propõe uma actualização na reformulação dos Dispositivos de Protecção Individual (EPI), agora num Sistema de Protecção Individual Inteligente (PIIS) e portanto plural, que determina um sistema relacional de protecção integrada.
Trabalho apresentado para conclusäo do curso de Estudos Superiores Especializados em Inspecçäo Escolar
Este estudo está direcionado para a temática do Design de Comunicação de âmbito glocal, tendo como objetivo compreender o processo de adaptação da comunicação visual das marcas da escala global para local e vice-versa. Adicionalmente, procura-se entender padrões existentes dentro do universo das Marcas Gráficas e embalagens rótulo de marcas do setor alimentar.
Para isto recorreu-se a uma metodologia de investigação não-intervencionista, que consiste na revisão da literatura, seguida de uma análise sintática e semântica de marcas do setor alimentar.
Primeiramente analisaram-se marcas alimentares nacionais, internacionais e globais dos setores enlatados e conservas, lácteos, congelados, bebidas e refrigerantes, e chocolates, recorrendo a uma tabela com a decomposição dos elementos constituintes das Marcas Gráficas e embalagem rótulo, permitindo entender padrões existentes dentro de cada setor.
Numa fase posterior recorreu-se ao estudo de casos, onde foram analisadas as marcas Coca-Cola, Olá, Gallo e Branca de Neve tendo como base o diagrama de Oliveira (2015), que permitiu analisar a identidade visual destas marcas e compreender de que forma estas adaptam a sua comunicação e posicionamento perante públicos de diferentes culturas, ou como gerem a identidade local da marca.
Os resultados deste trabalho indicam que o design de comunicação projetado numa escala global, se adapta a uma escala local ao compreender que um conceito global pode ser adaptado localmente a diferenças culturais e regionais de um público local. Ao projetar em escala local para adaptar ao global, possibilita às marcas gerar uma identidade local que projeta características exclusivas, agregando valor à marca. Assim, o design de comunicação permite às marcas compreender as características específicas e preferências do consumidor através de processos, viabilizando assim ligações de confiança e preferência sólidas fundamentadas em associações culturais e individuais.
Trabalho apresentado à Escola Superior de Artes Aplicadas do Instituto Politécnico de Castelo Branco e à Faculdade de Arquitetura da Universidade Técnica de Lisboa para obtenção do grau de Mestre em Design Gráfico.
O presente documento destina-se a apresentar a Dissertação do estágio realizado em Málaga, Espanha, com o coletivo Zambra – Iniciativas para a Ação Social, que decorre no âmbito da obtenção do grau de Mestre em Design Gráfico na Escola Superior de Artes Aplicadas do Instituto Politécnico de Castelo Branco. Tem por intuito evidenciar o contributo da união de duas áreas de conhecimento, o Design e o Social, pretendo explorar nesse contexto a transmissão de informação sobre a Masculinidade Tóxica, e de que forma poderá ser processada a sua desconstrução na comunicação através de elementos visuais. Por sua vez, a masculinidade tóxica é um tema que foi construído assente em fatores históricos e culturais que se afastam da biologia do ser humano e que afetam o bem-estar dos indivíduos que são alvos destes construtos. O tema engloba outras áreas de interesse, como o feminismo, a identidade de género e, consequentemente, o fenómeno queer, que contribuem para um melhor entendimento da matéria. O objetivo consiste na transmissão de informação através de meios visuais e criativos que, em conjunto, possibilitem uma consciencialização social sobre as raízes históricas pelas quais se rege o sexo masculino na construção da sua identidade. Para tal, as metodologias abordadas ao longo do documento assentam numa metodologia mista, intervencionista e não intervencionista, qualitativa e quantitativa, utilizando complementarmente a técnica de recolha de dados Focus Group. Com a última pretende-se reunir o máximo de dados, unânimes, possíveis sobre a forma como o Design pode contribuir, ou não, para a desconstrução da identidade de géneros, bem como para uma reflexão mais dedicada sobre o tema da masculinidade tóxica.
A perturbação de hiperatividade e défice de atenção (PHDA)
começa por manifestar os seus sintomas desde a fase pré-escolar e
caracteriza-se pela constatação de níveis inapropriados de desatenção,
impulsividade e hiperatividade, comparativamente com indivíduos da
mesma idade ou grau de desenvolvimento. As características
comportamentais presentes nas crianças com PHDA, causam impactos
negativos quer em ambiente escolar, como familiar, trazendo problemas
de insucesso escolar, dificuldades de organização e de relacionamento
com os outros. As técnicas que têm sido adotadas pelos profissionais de
saúde mostram resultados positivos na melhoria dos comportamentos
destas crianças, no entanto, os recursos qualificados e materiais utilizados
como intervenção na PHDA, são pouco abrangentes. Foi efetuada uma
revisão da literatura principal sobre a PHDA, associando o fenómeno ao
design de comunicação e suas possíveis vantagens. Foi desenvolvido um
jogo de tabuleiro composto por elementos didáticos que pretendem ser
integrados no plano multimodal das crianças com PHDA dos 6 aos 10 anos
de idade, com o objetivo de melhorar os seus sintomas e a sua vida. Na
finalização da investigação, obteve-se um projeto que teve por base
indicações dadas por profissionais, que responde às necessidades dos
utilizadores, auxiliando e melhorando na gestão dos seus
comportamentos e emoções.
Trabalho de Projeto apresentado à Escola Superior de Artes Aplicadas do Instituto Politécnico de Castelo Branco em associação com a Faculdade de Arquitectura da Universidade de Lisboa para cumprimento dos requisitos necessários à obtenção do grau de Mestre em Design do Vestuário e Têxtil.
No contexto de projeto final na Licenciatura de Design de Interiores e
Equipamento, este trabalho resume os conhecimentos adquiridos e aplicados durantes estes três anos.
Apresento o projeto de remodelação do edifício sede da Liga dos Amigos dos
Enxames, situado na freguesia de Enxames. O edifício foi construído com o intuito de apoiar a comunidade e instituir e marcar posição como freguesia independente desagregando-se da freguesia da Fatela.
O edifício é pouco utilizado nos dias de hoje e alberga o Posto Médico da aldeia,
proponho remodelar o espaço para que o Centro de Dia Nossa Senhora do Fastio, pertencente à freguesia, se instalasse neste espaço, oferecendo melhores condições e bem-estar aos utentes que dele poderão usufruir. Por isso, integrando o plano inicial de um grupo de jovens pelo qual foi criado este edifício sede da Liga em apoiar a população, devolvia esta idealização para dar resposta aos problemas que o centro de dia apresenta, ajudando assim a população idosa.
A partir da década de 1960 tiveram início no Brasil as primeiras
experiências na produção de projetos automotivos de iniciativa brasileira
entre os quais surgiram os veículos denominados fora-de-série. Produzidos
à parte do grande mercado, por pequenos fabricantes, os projetos de tais
veículos tinham por objetivo produzir para nichos de mercado específicos,
não atendidos pela grande indústria e prejudicados pela legislação
vigente no país que proibia a importação de automóveis. A produção
destes veículos fortaleceu-se na década de 1970, atingiu seu apogeu na
década de 1980 perdurando até os primeiros anos da década de 1990,
quando a reabertura do mercado brasileiro às importações reduziu
drasticamente a procura por estes veículos, tornando-os relíquias. A
presente pesquisa configura um recorte da revisão bibliográfica de um
estudo mais amplo, desenvolvido em nível de mestrado, e teve como
objetivo levantar, conhecer e divulgar as principais produções de veículos
do tipo fora-de-série desenvolvidos/comercializados no Brasil.
O presente relatório diz respeito ao estágio curricular realizado no Atelier
ARTSPAZIOS Architects and Designers, sediado em Viseu.
A realização deste estágio teve como principal objetivo a conclusão do Mestrado em
Design de Interiores e Mobiliário, permitindo colocar em prática todos os
conhecimentos adquiridos ao longo de todo o percurso académico realizado. Este
estágio curricular correspondeu ao primeiro contacto com a realidade do mercado de
trabalho, tendo proporcionado a aquisição de novos conhecimentos, assim como o
enriquecimento pessoal e profissional, através da troca de experiências e da integração
numa equipa multidisciplinar.
O documento visa expor o relatório de estágio, onde foram estabelecidos os
objetivos deste estágio curricular, bem como os fatores críticos de sucesso, e a
apresentação e funcionamento da entidade de acolhimento ao estágio curricular, o
atelier do grupo Artspazios durante todo o percurso de estágio.
O relatório reúne também os trabalhos desenvolvidos durante o estágio curricular,
desde o início de outubro até ao final do mês de março, sendo que, devido ao tempo do
estágio e à elaboração de outros projetos em simultâneo, não foi possível observar o
resultado final dos projetos ainda em execução.
Os diversos trabalhos e tarefas realizados incidiram sobretudo na conceção de
projetos de Design de Interiores, e também de Design de Mobiliário e Equipamento,
uma área bastante explorada durante todo percurso do estágio. Deste modo, tive a
possibilidade de participar em diversas fases de desenvolvimento dos projetos, desde
desenhos técnicos detalhados (organização espacial de mobiliário e criação das peças
de mobiliário para a posterior conceção), à elaboração dos respetivos 3D e Layouts de
Apresentação final. Neste contexto, ainda tive a oportunidade de participar em diversas tarefas
relativas à realização de moodboards e layouts de apresentação, assim como
relacionadas com a edição de imagens, tendo sido exploradas técnicas de apresentação
de acordo com o conceito mais utilizado pelo atelier. Assim, foram desenvolvidas
competências que dizem respeito aos materiais, acabamentos, acessórios e ferragens,
importantes para um projeto de design de interiores e de equipamento.
Webcomics has a_racted increasing interest in academic
studies, which is driven by the demand for this type of content distributed
over the internet. This is potentialized when considering its reading in
small screens, due to the popularization of this type of mobile devices.
However, there is some concern amongst comic artists revolving the
design of their works, focusing on reading on these small screen devices,
with different visual characteristics. Thus, the present article seeks to
understand what differs mobile comics from classic comics, and in what
form these characteristics contribute to the reading experience. Ten
characteristics were identified, based on an analysis of content platiorms
for webcomics available on the Internet, ranging from the best use of
vertical screens, infinite screen reading and breathing areas, to small
groupings of frames, such as narrative units, allowing the identification of
a possible new subgenre of comics.
Esta publicação surge na sequência de uma já velha ambição de contribuir para a clarificação de conceitos relacionados com a Identidade e Imagem Corporativa.
Tal intenção revela-se mais pertinente quando, diariamente, muitos designers desenvolvem projectos de identidade visual sem dados suficientes sobre o objecto de estudo e convencidos de que vendem um projecto de identidade corporativa, o que quase nunca corresponde à verdade... tal como ocorre com a frequente redução das marcas a um mero exercício para aumentar as vendas.
À novidade da disciplina do design e ao facto de ter surgido de fora para dentro das empresas, se deverãp as diversas confusões entre termos técnicos, nomeadamente entre “Identidade e Imagem Corporativa”, frequentemente utilizados como sinónimos e que nesta publicação encontram uma tentativa de explicitação.
Ao longo desta obra, o termo Corporativo será usado na sequência de corporação (do Lat. corporatione) para referir organizações públicas e privadas, com ou sem fins lucrativos, grupo de pessoas que trabalha em determinada actividade com um propósito comum, sinónimo do termo Global ou sistema sociológico e organizativo.
Não confundir com corporativismo (do Lat. Corpus), política corporativista ou estado corporativo.
No âmbito do Design, é graficamente, sistematiza-se e aprofunda-se o conhecimento das curvas cónicas e, em especial, sobre as suas construções geométricas, contribuindo para o reconhecimento da importância do estudo destas curvas e das superfícies geradas a partir delas no ensino da geometria no Design. Utiliza-se um método expositivo de análise crítica do conhecimento existente, propondo-se ângulos de abordagem menos usuais. Procura-se, ainda, suprir o insuficiente conhecimento e divulgação científica das cónicas em Portugal, e em particular no Design, de três modos: pela sistematização do conhecimento existente, pela adaptação do conhecimento da geometria projetiva, com expressão na geometria plana e na geometria analítica, para a linguagem dos traçados geométricos em geometria plana e em geometria descritiva e, ainda, pela contribuição para a utilização mais generalizada, designadamente com os meios tecnológicos atuais.
Paralelamente, identificam-se potencialidades das curvas na capacidade de resolução de problemas de representação gráfica rigorosa, por designers e outros profissionais, designadamente os das áreas das artes visuais e da arquitetura, com reflexos no ensino e na prática profissional. Exemplificam-se utilizações dos traçados das curvas cónicas e das superfícies geradas com elas, no Design e em outras áreas, simplificando soluções e reafirmando a importância e atualidade da geometria plana e da geometria descritiva, tanto no processo de construção do conhecimento e no desenvolvimento do projeto, como nas aplicações práticas, enquanto suporte conceptual e representação gráfica.
Tendo em vista a simplificação da aplicação das cónicas e das superfícies geradas com elas em projetos de Design, resolveram-se alguns problemas com solução complexa, ou sem solução, na literatura consultada. Para tal, utilizámos métodos menos usuais, designadamente alguns derivados da geometria descritiva e, sobretudo, procurando integrar os conhecimentos mais recentes sobre as cónicas.
Tal abordagem permitiu ainda o aprofundamento de conhecimento com potencial interesse teórico em diversas áreas e o enunciar de algumas propriedades das cónicas que não se encontraram descritas na literatura, numa relação dialética entre teoria e prática, num contexto que contribui para a reafirmação da geometria descritiva, na sua capacidade de desenvolvimento do pensamento criativo.
O interesse, a curiosidade e a pesquisa pessoal em torno do
modernismo português, em particular da revista Presença, levaram a
concluir pela existência de uma lacuna ao nível do que se sabe sobre a
relação entre as escolhas e decisões gráficas e o ideário modernista. Com
este artigo pretende-se apresentar o essencial uma investigação de
doutoramento que definiu, entre outros objetivos, o de contribuir para a
história da revista Presençana perspectiva específica da área do design
gráfico. Pela descoberta e clarificação de aspetos do grafismo e da
expressão da tipografia foi possível evidenciar, também nesta área e a par
dos conteúdos literários, artisticos e ideológicos, os fatores que permitem
tê-la como exemplo do modernismo português. Na investigação
apresentada, partindo do pressuposto que as capacidades compostivas e
semânticas dos caracteres móveis desta revista são uma das bases da sua
materialidade, procurou-se mostrar que o modo como foram utilizados,
para além de visar a enfatização e o reforço dos conteúdos escritos, se
constitui como uma espécie de 'narrativa paralela' de idêntico sinal
estético. Em sequência, pretendeu-se também evidenciar o modernismo
da revista a partir da análise crítica e interdisciplinar do seu tratamento
gráfico e tipográfico. O objeto e os objetivos de investigação levaram à
adoção de uma metodologia geral de estudo de caso (centrado
exclusivamente na revista Presença, embora com incursões noutras
revistas da época no sentido de encontrar as semelhanças e as diferenças
que a confirmam como um dos exemplos do modernismo português),
numa abordagem qualitativa de caráter heurístico (dada a inexistência de
estudos ou de artigos sobre os aspectos gráficos caracterizadores
da Presença, foi necessária a adopção de meios de procura e descoberta
de informações, todas elas bastante dispersas como, por exemplo,
correspondência entre os responsáveis e com os técnicos de
impressão, conversas e entrevistas com antigos trabalhadores das
oficinas gráficas, análise dos tipos de letras…), que se aproxima das
preocupações filosóficas sistémicas (entendeu-se que qualquer análise,
em qualquer âmbito, deveria ter como suporte todo o conjunto definidor
do sistema global onde a Presença estava inserida - política e
historicamente, económica e financeiramente, humana e
culturalmente… - para que qualquer conclusão pudesse ter um sentido
compreensível em termos mais globais e profundos do que aqueles que,
por norma, oferecem as abordagens mais lineares). Para além da ulização metodologias mistas de investigação histórica em casos
especificamente documentais, no âmbito geral da recolha e da análise de
dados, procedeu-se à operacionalização do modelo de análise criado para
organizar e relacionar a constelação dos conceitos base, cujo design se
baseia na teoria da forma de Kandinsky(Bauhaus) e se configura como um
diagrama multidimensional. Assim, num processo de retroalimentação
das várias partes do estudo, este mesmo modelo serviu tanto ao
desenvolvimento conceptual do trabalho como de guia na análise da
materialidade gráfica da Presença, realçando-se o seu potencial para se
adaptar à análise de outros objetos gráficos.
Industrial design intended as cultural heritage is witnessing a period's industrial production and creative thought; this legacy needs to be shared with a broader audience. The Milan area is full of studios and ateliers, where most Italian design projects were born. Even though they are no longer operating, these locations are still linked to the creative process and convey the atmosphere of the golden age of Italian design. Design research is essential in investi-gating archives' potential in constructing his-torical narratives and new research paths and learning tools. The paper describes two case studies for enhancing Design Culture through digital technology. A digitisation project for the archive of the famed Italian modeller Giovanni Sacchi to link heterogeneous data – sketches, technical drawings, images, physical models – to create an overall view of the design process and highlighting the creative thought. The se-cond describes LfAC, a mobile location-based application designed to lead visitors to discover Achille Castiglioni's projects in downtown Mi-lan: works are valorised and brought back to life through contextual contents delivered to visitors' smartphones.
O ensino do design tem vindo a fazer evoluir
o desenvolvimento de competências perante a
complexidade crescente da realidade. Com um
enquadramento teórico construído a partir de
contributos recentes sobre o tema, realizámos
um estudo exploratório envolvemos estudantes
de design. Com o objetivo de compreender as
condições da abordagem aos problemas complexos
refletimos de modo mais alargado sobre
o contexto de ensino-aprendizagem do século
XXI. Os estudantes abordaram um problema
complexo, um problema real colocado por um
interlocutor real. Começámos por aferir da
perceção dos estudantes sobre as condições
do ambiente e das particularidades inerentes a
aspetos intrapessoais. Permitindo-lhes escolher
o nível de abordagem ao problema observámos
o seu desempenho em sessões autónomas
de interação com o interlocutor, previamente
preparadas. Completámos os dados em análise
com as razões identificadas pelos próprios
estudantes para o seu desempenho. A partir
dos resultados formulámos um conjunto de
questões sobre as condições do contexto de
ensino-aprendizagem, que podem contribuir
para desenvolver e aprofundar a reflexão sobre
os desafios colocados ao ensino do design pela
necessidade de abordagem à complexidade.
Na nossa perspetiva, as condições a que têm
de responder os contextos de ensino terão que
permitir que a resposta à complexidade seja
alcançada pelo domínio de competências cujo
foco seja dirigido para os problemas.
ABSTRACT : This essay aims to propose a dialogue between art history and
the visual research in design. The visual research in design, more or less,
uses an associative board of images. The Semantic Panel is the
methodological tool used by professionals of various qualifications in
design. However, even though such a mechanism of visual references is
widely used by the area, it lacks relevant theoretical production. Different
areas of knowledge also use board to associate images and some of them
produced interesting theoretical reflections. German art historian Aby
Warburg produced relevant sets of imagery panels that sought to
contribute to image research: the Atlas Mnemosyne. Issues proposed by
art historian Aby Warburg are suggested for the iteration and renewal of
the Moodboard. The Atlas Mnemosyne is an image associative board, just
as the Moodboard, however their assemble and purposes disnguish. The
goal of this essay is to integrate some issues if the Atlas - as the assembly
and its flexibility- to the Moodboard. Such issues would add the change
and renewal character to the Moodboard, which would be more open to
change and improvement throughout the various project phases.
Este projeto surge para dar seguimento ao projeto desenvolvido no âmbito da Unidade Curricular de Projeto, da Licenciatura em Design de Comunicação e Produção Audiovisual. Neste foi feita uma investigação acerca do aumento, em Portugal, do número de casos de doentes celíacos. Estas pessoas sofrem de uma reação imunológica ao glúten (proteína presente em diversos cereais).
A única forma de facilitar o dia a dia não só dos doentes celíacos, mas também das pessoas portadoras de outras alergias ou intolerância alimentares é melhorar a informação presente na rotulagem dos alimentos de forma a diminuir o número de casos de ingestão acidental assim como de facilitar a escolha dos mesmos. O seguinte projeto será concebido no âmbito do Design de Informação e segue um conjunto de fases específicas desde a planificação à elaboração de várias ideias, com vista ao melhoramento das condições de seleção dos produtos que podem ou não ser consumidos por portadores de alergias e/ ou intolerâncias alimentares.
Este projeto consiste numa tradução pictórica da informação de produtos que contêm determinados alergénios e sua aplicação em embalagens. Para o seu desenvolvimento será utilizada uma metodologia mista intervencionista, através da observação ativa de inquéritos e testes de compreensão e não intervencionista fazendo uma vasta recolha de dados quer sobre o assunto estudado (alergias e intolerâncias alimentares).
Este documento ilustra o desenvolvimento de uma minicoleção athleisure para mulher tendo como princípio a desconstrução de um molde de casaco de fato de homem.
Com a Questão de partida: “É possível desenvolver uma coleção athleisure para senhora partindo da desconstrução do molde de uma peça de vestuário clássico de homem?”, o trabalho divide-se em duas fases principais: o estágio curricular e o desenvolvimento do projeto.
O estágio curricular teve lugar na Torre Sociedade de Confecções, SA, empresa dedicada à confeção de fatos de homem e de vestuário corporativo. Este direcionou-se à área da modelagem e, por isto, todo o trabalho e tarefas desenvolvidas tiveram ligação direta com moldes, nomeadamente de fato de homem, sendo assim apresentado um relatório descrevendo a empresa e as tarefas realizadas.
Neste sentido, e com o aumento gradual do interesse feminino pela moda athleisure – movimento que representa a utilização de roupa desportiva em âmbito casual, e que por vezes é conjugada com peças mais formais como o fato – surgiu a ideia de utilizar um molde semelhante aos trabalhados durante o estágio e reconstrui-lo recriando uma peça versátil para mulher, com o conceito athleisure.
Desta forma, é desenvolvido um projeto que contempla a criação e prototipagem de uma peça hibrida, a partir da desconstrução de moldes e de aplicação de técnicas de modelagem. Essa peça resultante serve então de inspiração para a criação de uma minicoleção para a Primavera/Verão 2021 sob o tema “formas transformadas”.
Intercultural, multilingual and culturally and academically diverse classrooms are a common reality in current higher education (HE) landscapes, as globalisation is effectively taking place in all major schools. Rethinking instructional design strategies that contribute to the overcoming of communication and cultural differences in both online and blended learning processes may help not only improve the development of more efficient online learning environments but also meet the challenges of current teaching and learning processes. Special focus will be put into engineering education through the medium of English and the training of engineering lecturers in HE through communities of practice (CoPs), which present, integrate and discuss how to integrate content and language (through what is known as the content and language integrated learning (CLIL) approach) as well as trends, challenges and opportunities related to recent technological developments on students’ learning ourcomes. The desciption of the pedagogical training shared through a CoP describes E-strategies to improve instructional design in engineering courses in online learning environments when English is used as a medium of instruction and integrated with content in a CLIL approach.
Só estão disponíveis o resumo e o abstract.
Relatório de Estágio apresentado à Escola Superior de Artes Aplicadas do Instituto Politécnico de Castelo Branco e Faculdade de Belas Artes da Universidade de Lisboa para cumprimento dos requisitos necessários à obtenção do grau de Mestre em Design de Interiores.
Mestrado em Educação - Especialidade de Tecnologia Educativa
The purpose of this paper is to shed light on the impact of laboratory procedures for air void content determination on the design and mechanical performance of an asphalt mixture. A dense-graded AC20 and gap-graded SMA12.5 mixtures were designed using empirical and volumetric design methods. Volumetric properties are determined based on several bulk gravity procedures: dry, SSD (saturated surface dry), paraffin coated, vacuum-sealed and dimensions. Relationships between the mixtures designed with bulk specific gravity procedures and their performance made it possible to analyze the impact of these procedures on the properties and performance of the mixtures. Global performance variations were relevant, although the differences were moderate considering the common procedures (less than 10%). Impact on a determined performance property can be considerable, with variations up to 70%. For specific applications, this can have a significant effect on the overall in-service performance.
Descriçäo baseada em: Ano 8, nº 21/22 (2000)-
O presente processo investigativo versa sobre a adequação do design e linguagem estilística em função da arquitetura de marca, tendo como base a análise de projetos desenvolvidos em estágio na empresa Central Lobão, localizada na cidade de Santa Maria da Feira.
Para o estudo, foi adotada uma metodologia mista, que se subdivide numa componente não-intervencionista nomeadamente em termos de enquadramento teórico através da revisão da literatura, compreendendo também atividades de observação direta e a análise em contexto de estágio.
A segunda etapa da metodologia foi intervencionista e corresponde às atividades práticas em contexto estágio.
O estágio decorreu na área de design e comunicação no departamento de marketing e design da empresa Central Lobão.
No sentido de analisar o papel do design numa empresa com diversas submarcas, foi definido um tópico investigativo – Quais os contributos do Design Gráfico na adaptação do discurso da marca corporativa Central Lobão e das suas respetivas submarcas?
Neste relatório é detalhado o contexto de estágio, faz-se o enquadramento teórico da temática em estudo e são descritas as atividades de estágio, nomeadamente as diferentes estratégias, métodos de divulgação e apresentação da marca e submarcas da Central Lobão.
ABSTRACT : The paper discusses a formal didactic activity in a higher education context, which brought to the design, development, and testing of thirteen Location-Based Mobile Games (LBMGs) for the Bagatti Valsecchi House Museum. The activity involved BSc Design students in developing and testing interactive solutions aimed at reaching out to the"under 35" community of the museum with engaging and entertaining experiences. For this purpose, the stakeholder group of the museu mexperts was also involved in co-designing the solutions. On the one hand, this study focuses on the beneficial approach of involving Design students in the multiple roles of designer, player/visitor, and target audience. On the other hand, it looks at those aspects that may turn LBMGs into a means for engaging and entertaining museum visitors' experiences. We focus on four LBMGs (out of thirteen) that the museum selected to be tested with their younger community, highlighting those elements that emerged as particularly relevant for enhancing visitors' engagement and motivations. In this regard, three aspects stand out as the most impacting: (i) the benefits of a design approach based on the early involvement of both experts (the museum) and the target audience(students themselves); (ii) an intelligent orchestration of narratives and game mechanics, specifically designed to leverage the fascinating museum space, and (iii) the ability of such games to stimulate social engagement.
Relatório do projeto final de licenciatura em Design de Comunicação e Produção Audiovisual
Relatório do projeto final de licenciatura em Design de Comunicação e Produção Audiovisual
Relatório do projeto final de Licenciatura em Design de Comunicação e Produção Audiovisual.
Contém ref. bibliográficas
Relatório do projeto final de Licenciatura em Design Comunicação e Produção Audiovisual.
Contém ref. bibliográficas
Relatório do projeto final de licenciatura em Design de Comunicação e Produção do Audiovisual