O contributo da aplicação digital Kahoot! no processo de ensino/aprendizagem no âmbito da Prática Supervisionada no 1º Ciclo do Ensino Básico
Toscano, Cátia Sofia Salvado
2018-04-27
A utilização de um ambiente lúdico «jogos digitais versus jogos analógicos» nas aprendizagens dos alunos: contributos de um estudo comparativo no 1.º Ciclo do Ensino Básico
Type
masterThesis
Creator
Identifier
202214729
Title
A utilização de um ambiente lúdico «jogos digitais versus jogos analógicos» nas aprendizagens dos alunos: contributos de um estudo comparativo no 1.º Ciclo do Ensino Básico
Contributor
Gil, Henrique Manuel Pires Teixeira
Subject
1.º Ciclo do Ensino Básico
Contexto lúdico
Jogos analógicos
Jogos digitais
Prática de ensino supervisionada
1st Cycle of Basic Education
Playful context
Analog games
Digital games
Supervised teaching practice
Domínio/Área Científica::Ciências Sociais
Contexto lúdico
Jogos analógicos
Jogos digitais
Prática de ensino supervisionada
1st Cycle of Basic Education
Playful context
Analog games
Digital games
Supervised teaching practice
Domínio/Área Científica::Ciências Sociais
Date
2019-04-15T08:08:47Z
2019-04-15T08:08:47Z
2019-02-01
2019-04-15T08:08:47Z
2019-02-01
Description
Relatório de Estágio apresentado à Escola Superior de Educação do Instituto Politécnico de Castelo Branco para cumprimento dos requisitos necessários à obtenção do grau de Mestre em Educação Pré-Escolar e Ensino do 1º Ciclo do Ensino Básico.
Desde pequenos que os jogos fazem parte da vida, são parte fundamental do nosso crescimento. As TIC são hoje parte integrante do nosso dia-a-dia, como tal, deve ser uma preocupação dos educadores/professores, incluírem-nas nas suas práticas docentes para que estas façam parte integrante no processo de ensino-aprendizagem. Tendo em consideração os pressupostos enunciados, o presente relatório de estágio pretende averiguar as aprendizagens dos alunos através da utilização de jogos analógicos e digitais, num contexto lúdico na sala de aula de uma turma com 20 alunos do 1.º Ciclo do Ensino Básico. Esta investigação foi realizada no âmbito da Prática de Ensino Supervisionada a alunos do 1º Ciclo do Ensino Básico, optando por uma vertente qualitativa, com uma abordagem de caráter comparativo. Para este fim, foi realizada uma recolha de dados através de registo fotográfico e notas de campo com base numa observação participante, constituída pela investigadora, a Orientadora Cooperante, a Professora de Apoio e os alunos. Foi também realizado um inquérito por questionário aos alunos e entrevistas semiestruturadas à Orientadora Cooperante e à Professora de apoio. Foram realizadas diversas sessões práticas de investigação com 5 de jogos digitais (3 na área de matemática e 7 na área de português) e com 15 jogos analógicos (5 na área de matemática, 6 na área do português e 4 na área do estudo do meio), cuja seleção foi sempre baseada nos conteúdos programáticas a lecionar aquando de cada sessão. De forma geral, sempre que as aulas incluíam atividades com jogos houve, por parte dos alunos, grandes níveis de motivação para a realização dos mesmos. Houve por parte dos alunos mais interesse e envolvimento com a realização dos jogos digitais, bem como mais interação e colaboração. Constatou-se que, independentemente de ser um jogo analógico ou digital, havia interesse por parte dos alunos na obtenção dos objetivos propostos e na aquisição dos conteúdos envolvidos. A utilização dos jogos como meios de aprendizagem permitiu a realização de aulas dinâmicas onde, consequentemente, se criaram espaços e contextos lúdicos onde os alunos mostraram estar mais motivados e envolvidos. Coube ao professor propor mais atividades promovendo e consolidando conhecimentos, tendo em conta que a utilização dos recursos digitais não foi apenas um fator promotor de maiores e melhores aprendizagens, como também essencial para a aquisição de competências digitais que serão fundamentais para o seu futuro. Conclui-se, através da triangulação de dados, que os jogos promoveram mais e melhores aprendizagens junto dos alunos, tendo-se destacado os jogos digitais.
Since small games are a part of life, they are a fundamental part of our growth. ICT is an integral part of our day-to-day life, as such, it should be a concern of the educators / teachers to include them in their teaching practices to make them an integral part of the teaching-learning process. Taking this assumption into account, the present internship report intends to investigate students' learning through the use of analog and digital games, in a playful context in the classroom of a class with 20 students of the 1st Cycle of Basic Education. This research was carried out within the scope of the Supervised Teaching Practice to students of the 1st Cycle of Basic Education, opting for a qualitative aspect, with a comparative approach. To this end, a data collection was carried out through photographic records and field notes based on a participant observation, constituted by the researcher, the Cooperating Advisor, the Support Teacher and the students. A questionnaire survey was also conducted for students and semi-structured interviews with the Cooperating Advisor and the Support Teacher. A series of practical research sessions were conducted with 5 digital games (3 in mathematics and 7 in Portuguese) and 15 analog games (5 in mathematics, 6 in Portuguese and 4 in the area of study of the environment ), whose selection was always based on the programmatic contents to be taught at each session. In general, whenever the classes included activities with games, there were, on the part of the students, great levels of motivation for the accomplishment of the same ones. There was more interest and involvement in the achievement of digital games, as well as more interaction and collaboration. Regardless of whether it was an analog or digital game, it was found that students were interested in achieving the proposed objectives and acquiring the content involved. The use of games as a means of learning allowed for the realization of dynamic classes where, consequently, spaces and playful contexts were created where the students showed to be more motivated and involved. It was up to the teacher to propose more activities promoting and consolidating knowledge, taking into account that the use of digital resources was not only a factor promoting greater and better learning, but also essential for the acquisition of digital skills that will be fundamental for their future. It is concluded, through the triangulation of data, that the games promoted more and better learning among students, with digital games being highlighted.
Desde pequenos que os jogos fazem parte da vida, são parte fundamental do nosso crescimento. As TIC são hoje parte integrante do nosso dia-a-dia, como tal, deve ser uma preocupação dos educadores/professores, incluírem-nas nas suas práticas docentes para que estas façam parte integrante no processo de ensino-aprendizagem. Tendo em consideração os pressupostos enunciados, o presente relatório de estágio pretende averiguar as aprendizagens dos alunos através da utilização de jogos analógicos e digitais, num contexto lúdico na sala de aula de uma turma com 20 alunos do 1.º Ciclo do Ensino Básico. Esta investigação foi realizada no âmbito da Prática de Ensino Supervisionada a alunos do 1º Ciclo do Ensino Básico, optando por uma vertente qualitativa, com uma abordagem de caráter comparativo. Para este fim, foi realizada uma recolha de dados através de registo fotográfico e notas de campo com base numa observação participante, constituída pela investigadora, a Orientadora Cooperante, a Professora de Apoio e os alunos. Foi também realizado um inquérito por questionário aos alunos e entrevistas semiestruturadas à Orientadora Cooperante e à Professora de apoio. Foram realizadas diversas sessões práticas de investigação com 5 de jogos digitais (3 na área de matemática e 7 na área de português) e com 15 jogos analógicos (5 na área de matemática, 6 na área do português e 4 na área do estudo do meio), cuja seleção foi sempre baseada nos conteúdos programáticas a lecionar aquando de cada sessão. De forma geral, sempre que as aulas incluíam atividades com jogos houve, por parte dos alunos, grandes níveis de motivação para a realização dos mesmos. Houve por parte dos alunos mais interesse e envolvimento com a realização dos jogos digitais, bem como mais interação e colaboração. Constatou-se que, independentemente de ser um jogo analógico ou digital, havia interesse por parte dos alunos na obtenção dos objetivos propostos e na aquisição dos conteúdos envolvidos. A utilização dos jogos como meios de aprendizagem permitiu a realização de aulas dinâmicas onde, consequentemente, se criaram espaços e contextos lúdicos onde os alunos mostraram estar mais motivados e envolvidos. Coube ao professor propor mais atividades promovendo e consolidando conhecimentos, tendo em conta que a utilização dos recursos digitais não foi apenas um fator promotor de maiores e melhores aprendizagens, como também essencial para a aquisição de competências digitais que serão fundamentais para o seu futuro. Conclui-se, através da triangulação de dados, que os jogos promoveram mais e melhores aprendizagens junto dos alunos, tendo-se destacado os jogos digitais.
Since small games are a part of life, they are a fundamental part of our growth. ICT is an integral part of our day-to-day life, as such, it should be a concern of the educators / teachers to include them in their teaching practices to make them an integral part of the teaching-learning process. Taking this assumption into account, the present internship report intends to investigate students' learning through the use of analog and digital games, in a playful context in the classroom of a class with 20 students of the 1st Cycle of Basic Education. This research was carried out within the scope of the Supervised Teaching Practice to students of the 1st Cycle of Basic Education, opting for a qualitative aspect, with a comparative approach. To this end, a data collection was carried out through photographic records and field notes based on a participant observation, constituted by the researcher, the Cooperating Advisor, the Support Teacher and the students. A questionnaire survey was also conducted for students and semi-structured interviews with the Cooperating Advisor and the Support Teacher. A series of practical research sessions were conducted with 5 digital games (3 in mathematics and 7 in Portuguese) and 15 analog games (5 in mathematics, 6 in Portuguese and 4 in the area of study of the environment ), whose selection was always based on the programmatic contents to be taught at each session. In general, whenever the classes included activities with games, there were, on the part of the students, great levels of motivation for the accomplishment of the same ones. There was more interest and involvement in the achievement of digital games, as well as more interaction and collaboration. Regardless of whether it was an analog or digital game, it was found that students were interested in achieving the proposed objectives and acquiring the content involved. The use of games as a means of learning allowed for the realization of dynamic classes where, consequently, spaces and playful contexts were created where the students showed to be more motivated and involved. It was up to the teacher to propose more activities promoting and consolidating knowledge, taking into account that the use of digital resources was not only a factor promoting greater and better learning, but also essential for the acquisition of digital skills that will be fundamental for their future. It is concluded, through the triangulation of data, that the games promoted more and better learning among students, with digital games being highlighted.
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