Language teaching games and contests
Lee, W. R.
1986
Type
article
Creator
Publisher
Identifier
CIANCIA, Mariana (2019) - Transmedia storyworld as narrative engine. The case of Vampire : the Masquerade. Convergências : Revista de Investigação e Ensino das Artes. ISSN 1646 - 9054. Vol. XX, nº 24, p. 1-6.
1646 - 9054
Title
Transmedia storyworld as narrative engine. The case of Vampire : the Masquerade
Mundo narrativo transmídia como mecanismo narrativo. O caso do Vampiro : a Máscara
Mundo narrativo transmídia como mecanismo narrativo. O caso do Vampiro : a Máscara
Subject
Storyworld
Transmedia storyworld
Narrative system
Audience engagement
LARP
Mundo narrativo transmídia
Mecanismo narrativo
Participação do público
Transmedia storyworld
Narrative system
Audience engagement
LARP
Mundo narrativo transmídia
Mecanismo narrativo
Participação do público
Date
2020-03-30T14:34:04Z
2020-03-30T14:34:04Z
2019
2020-03-30T14:34:04Z
2019
Description
ABSTRACT: The vampire has become a fascinating character whose
distribution and consumption have been reinvigorated over the past two
decades thanks to series and sagas such as Buffy the Vampire
Slayer, Twilight and True Blood. Conceived from the same myth, these
three cross-platiorm products develop transmedia narratives in which
well-designed storyworlds, distributed across digital and analogue
channels, allow the engagement of the viewer, user and player. This
chapter proposes a case study of Vampire: The Masquerade as a
transmedia narrative. A product that combines a tabletop role-playing
game (RPG), live-action role-playing game (LARP), card game, television
series and two computer games. The chapter aims to highlight the role of
the narrative world as narrative engine. The chapter provides reflections
on how the cross-platiorm distribution of storyworlds, characterised by
performative aspects, can foster audience participation and exploit the
commercial success of a product.
A personagem do vampiro tornou-se num ícone fascinante devido à distribuição e consumo de conteúdos que foram fortalecidos nas últimas duas décadas, através de séries e sagas tais como Buffy, a Caça- Vampiros, Crepúsculo e Sangue Fresco. Concebidos com base no mesmo mito, estes três produtos multi-plataforma criam narrativas transmídia, nas quais contextos da história bem desenhados, cuja distribuição é feita através de canais digitais e analógicos, permitem o desenvolvimento do espetador, utilizador e jogador. Este capítulo propõe o estudo de caso do Vampiro: A Máscara como narrativa transmídia. Um produto que combina um jogo de mesa de interpretação de papéis (RPG), um jogo de ação ao vivo de interpretação de papéis (LARP), um jogo de cartas, uma série de televisão e dois jogos de computador. O capítulo tem como objetivo destacar o papel do mundo narrativo como mecanismo narrativo. O capítulo permite refletir de que forma a distribuição do contexto da história entre plataformas caracterizada por aspetos performativos, pode promover a participação do público e explorar o sucesso comercial de um produto.
info:eu-repo/semantics/publishedVersion
A personagem do vampiro tornou-se num ícone fascinante devido à distribuição e consumo de conteúdos que foram fortalecidos nas últimas duas décadas, através de séries e sagas tais como Buffy, a Caça- Vampiros, Crepúsculo e Sangue Fresco. Concebidos com base no mesmo mito, estes três produtos multi-plataforma criam narrativas transmídia, nas quais contextos da história bem desenhados, cuja distribuição é feita através de canais digitais e analógicos, permitem o desenvolvimento do espetador, utilizador e jogador. Este capítulo propõe o estudo de caso do Vampiro: A Máscara como narrativa transmídia. Um produto que combina um jogo de mesa de interpretação de papéis (RPG), um jogo de ação ao vivo de interpretação de papéis (LARP), um jogo de cartas, uma série de televisão e dois jogos de computador. O capítulo tem como objetivo destacar o papel do mundo narrativo como mecanismo narrativo. O capítulo permite refletir de que forma a distribuição do contexto da história entre plataformas caracterizada por aspetos performativos, pode promover a participação do público e explorar o sucesso comercial de um produto.
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Access restrictions
openAccess
http://creativecommons.org/licenses/by/4.0/
http://creativecommons.org/licenses/by/4.0/
Language
eng
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